Obama innove pour joindre les jeunes hommes.

Jerome | 4 novembre 2008

Le clan Obama a bien frappé avec une campagne très ciblée sur xbox LIVE, ayant pour cible les jeunes hommes de 27 ans, qui ne regardent pas la télévision et qui sont très actifs dans les jeux en ligne. Cette initiative touche un public très ciblé, difficile à rejoindre par les autres médias. La publicité dans les jeux est un médium très porteur et pointu sans pour autant interrompre l’action du jeu. Grâce aux adresses IP (Internet Protocol), qui permettent de cibler les gens dans les régions visées, Obama et son équipe ont réussi une campagne de publicité très ciblée directement sur le Xbox Live des utilisateurs. Avec un budget très mince par rapport aux autres campagnes de bannières en ligne et encore plus que les campagnes d’affichage traditionnelles.

“The full campaign started on October 6, runs through November 3, and spans a reported 18 games. According to the Obama campaign’s pre-general-election filing with the Federal Election Commission, the Democratic challenger paid Massive Incorporated $44,465.78 for online advertising in early October.”

Un exemple d’innovation en marketing électoral, la campagne d’Obama met la barre haute en utilisant toutes les forces du web pour rejoindre des usagers très engagés. L’équipe Obama à une fois de plus été avant-gardiste dans leurs méthodes pour faire sortir le vote.

http://uk.gamespot.com/news/6200232.html

It’s not a glitch, he’s just that good.

Issam Heddad | 27 août 2008

Electronic Arts nous fait une belle démonstration de comment profiter de l’effet Youtube pour communiquer un message à leur cible sur Internet.

Une vidéo générée par l’utilisateur montrant un bug dans le jeu Tiger Woods 2008 :

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=h42UeR-f8ZA[/youtube]

Et la réponse de EA Sports :

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=FZ1st1Vw2kY[/youtube]

Une très belle démonstration de la puissance du CGU et des réseaux sociaux qui permettra d’améliorer l’image de Electronic Arts, un empire souvent perçu comme totalitaire et colonialiste.

Don’t fix the glitch, make it understandable.

Ferry Halim et les jeux Flash

Issam Heddad | 8 juillet 2008

Ferry Halim est designer et dans son temps libre, il confectionne des jeux Flash. Ses jeux se déroulent toujours dans des univers charmants aux couleurs pastel qui évoquent les contes de l’enfance. En l’espace de quelques années, ce natif de Padang, Indonésie, vivant depuis 2001 à Fresno en Californie, a réalisé plus de quarante jeux Flash pour des clients incluant les chaînes Cartoon Network ou Comedy Central ou bien le fabricant de poupées historiques American Girl, autour d’univers aussi variés que ceux de Pokémon, de South Park ou de Tom & Jerry. Ce qui va nous intéresser par contre est son portfolio de jeux personnels, sa cour de récréation, le site Orisinal.com,  qu’il qualifie lui-même de “terrain de jeu et d’expérimentation.” En huit ans, le designer y a réalisé une soixantaine de titres et s’y est façonné un style, qu’il décrit lui-même comme “propre et agréable” : pas de sang, presque pas de violence (sauf peut-être à l’encontre de quelques crabes grognons), mais des couleurs pastels, des petits animaux, et des berceuses apaisantes en guise de bande-son, des univers charmants et tous publics qui lui ont valu quelques prix, dont le Webby Award du meilleur site de jeu vidéo en 2003.

Je vous recommande d’essayer les jeux suivants : Bubble Bees, Winterbells, A Daily Cup of Tea, Cats, A Dog for Each Season et Bugs. Ne vous laissez pas berner par le design enfantin et la musique de type d’ascenceur, certains jeux ont un mécanisme de gameplay redoutable.

Sunny Day Sky est son dernier titre. Comme son nom l’indique c’est le jeu parfait pour l’été. L’idée est très simple mais l’éxecution est parfaite. Vous êtes un ourson et avec votre parapluie devez rester le plus longtemps dans les airs et dépasser le maximum de voitures pour avoir des combos multiplicateurs. Vous vous surprendrerez à vous laisser facilement entraîner au gré du vent  à la recherche du sacro-saint High-Score.

J’ai eu 15800 points en un seul saut. À vous de jouer.

Mobile Monday Montreal - 12 mai @ SAT

Issam Heddad | 12 mai 2008

momomo.jpg

Je viens de revenir du MoMoMo, un évenement tout récent, organisé à la Société des Arts et Technologiques qui traite, un lundi par mois, du thème de la mobilité. Le sujet du jour était les jeux vidéo sur mobile.

Le panel était composé de trois personnes aux profils différents :

  • Dany Savard - Développeur Senior - EA Mobile
  • Leonard Tao - Gestionnaire de produit Marketing - Softimage
  • Robert Bedrossian - Directeur de programme, innovation multimédia - Ericsson

C’était intéressant car on couvre ainsi les trois aspects du développement de jeux sur mobile : la création (EA), le software et l’infrastrucutre technologique (Softimage) et enfin le hardware (Ericsson).

S’il faut retenir une phrase de chacun des intervenants ce sera :

  • EA : un marché mondial très intéressant mais un peu limité au Canada.
  • Softimage : des outils de plus en plus performants pour développer des jeux sur différentes gammes de cellulaires et un support des acteurs mondiaux de la mobilité et du divertissement comme Nokia ou Microsoft.
  • Ericsson : le Canada est en mode rattrapage par rapport au reste des pays développés mais ça se concrétise de plus en plus et les barrières à l’entrée commencent à sauter.

Cet évènement, m’a permis aussi de revoir du monde avec qui on a collaboré de près ou de loin et certains avec qui on travaillera un jour. J’ai aussi pu entendre quelques propos élogieux par rapport à notre agence. Ça fait toujours plaisir.

Je ne rentrerai pas dans les détails de tout ce qui s’est dit lors du panel, mais si vous avez des questions j’essaierai de répondre à travers les commentaires.

Super Mario en 14ko de JavaScript

Alexandre Simard | 9 avril 2008

Super Mario JS, capture d’écranJe ne voudrais pas voler la vedette à Issam et sa passion des jeux, mais je me dois de signaler que Jacob Seidelin vient de publier une version de Super Mario codée uniquement en JavaScript, qui pèse seulement 14ko en version compressée. Aucune image ou fichier son, tout est encodé dans le fichier JS. Impressionnant. Vous pouvez jouer ici.

Seidelin expérimente autour du nouvel élément <canvas> de la future norme HTML 5. En plus de Super Mario, qui est plus une curiosité, il a créé un moteur de rendu 3D en JavaScript, aussi pas mal impressionnant.

Tout ça pour dire qu’il n’y a pas juste Flash dans la vie, et que le bon vieux fureteur “vanille”, sans plugin, en a encore dans le ventre.

Réflexion sur la mort en interactivité

Issam Heddad | 7 avril 2008

Vous avez remarqué que j’ai un faible pour les jeux vidéo indépendants, surtout si ceux-ci explorent des thèmes inusités dans le paysage vidéo ludique. Je suis de près les créateurs et les collectifs comme KOKOROMI (Montréal), Kloonigames (Helsinki), 2d Boy (San Fransisco), Invisible Handlebar (Vashon, Washington) ou encore ceux qui vont nous intéresser dans le cadre de ce billet : Tale of Tales (Gent, Belgique).

Fondé en 2002, ce collectif ne cesse d’innover en proposant à chaque fois une expérience interactive des plus singulières. Après avoir transformé le joueur en cerf dans l’économiseur d’écran massivement multijoueur The Endless Forest et en revisitant l’histoire du Petit Chaperon Rouge, les deux créateurs nous invitent à vivre la mort absolue à travers les yeux d’une femme âgée dans leur jeu sorti début mars, The Graveyard.

Même si le gameplay reste limité, la narration, le cadrage, le mouvement de camera, la musique et bruitages ambiants vont aller chercher des émotions rarement atteintes dans un jeu pour un poignant face à face avec l’ultime game over. Un game over d’autant plus troublant car inattendu et définitif.

La mort dans le jeu est souvent tabou si ce n’est qu’une simple formalité, un passage obligé dans l’univers vidéo ludique, où même si notre gentil héros moustachu meurt en touchant la méchante plante carnivore, on n’en reste pas affecté psychologiquement. Or dans the Graveyard on l’est. Oui, ce jeu se veut une réflexion sur la mort, il porte un regard humain sur quelque chose d’inexorable à laquelle personne ne peut échapper, arriver au dernier niveau de sa vie et combattre le boss final, la Mort, la vraie.

Certains n’aimeront pas, d’ailleurs je vous préviens dès maintenant, il s’agit plus d’un court métrage interactif qu’un véritable jeu vidéo mais la frontière entre les deux commence à devenir de plus en plus mince. Seul hic, même si le jeu est gratuit, la version payante (5 euros) permet de vivre l’expérience finale, la mort. Je vous invite alors à essayer la démo (PC/Mac) et de visionner sur Youtube une vidéo de la version payante, que bien sûr je ne mettrai pas pour ne pas gâcher le plaisir de l’expérience.

Et pour finir, une citation de Claude Péloquin pour vous mettre dans l’ambiance : “Les cimetières sont les témoins flagrants de la défaite de l’homme face au temps et à lui-même.”

L’iPhone de plus en plus joueur

Issam Heddad | 7 mars 2008

Quelques semaines après le dévoilement d’un jeu novateur sur iPhone, voici une annonce fracassante par Apple pour toute la communauté des joueurs : Electronic Arts sortira une version iPhone de Spore, probablement le jeu le plus attendu après l’arlésienne Duke Nukem Forever (dont le développement a commencé en 1997!)

Cette annonce s’accompagne de deux autres qui piquent la curiosité de tous les joueurs et qui donnent une claque aux leaders de l’industrie du jeu portatif, soit Nintendo avec sa DS et Sony et sa PSP (qui a dit Ngage ?) :

  • Apple annonce le lancement d’un kit de développement pour iPhone, dont l’initiative rappelle celle de Microsoft avec le XNA. Le but étant de créer une communauté de développeurs, qui pour un abonnement annuel de 99$, proposeraient leurs propres jeux. Affaire à suivre. De très près.
  • Sega annonce Super Monkey Ball sur iPhone, un choix tout naturel vu que le but est de faire avancer un personnage dans une boule en inclinant le iPhone. D’autres éditeurs devraient emboiter le pas.

La SDK iPhone est première pour Apple qui se lance officiellement dans la course au jeu et vient concurrencer directement la station multimédia PSP, les Blackberry et les téléphones intelligents. Sony, pressentant les ambitions d’Apple a annoncé la compatibilité de la PSP avec Skype.

“L’iPhone pourrait s’imposer comme la machine portable de divertissement tout-en-un que tout le monde attendait,” commente un analyste interrogé par Gamasutra à propos de la conférence d’Apple. Une chose est sûre, on aura droit à beaucoup d’annonces intéressantes lors de l’E3 en mai.

Crayon Physics : l’art de la simplicité

Issam Heddad | 5 mars 2008

Finaliste au Independant Games Festival, événement connexe à la Game Developer Conference (la messe annuelle des développeurs de jeux vidéo fin février à San Fransisco), Crayon Physics est un jeu d’un étudiant développé en seulement 5 jours! La démo PC est disponible ici -attention la démo représente la version de base et non la version Deluxe-

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=QsTqspnvAaI[/youtube]

Il a finalement remporté le grand prix, et Fez le jeu du collectif montréalais KOKOROMI présenté au Sommet du Jeu de Montréal 07 et à la Pecha-Kucha 3 était finaliste aussi.

Pecha-Kucha 3 @ Montréal

Issam Heddad | 6 décembre 2007

J’étais hier à la SAT pour voir la 3ème édition de la Pecha-Kucha Night.

Le Pecha-Kucha qui veut dire le bruit de la conversation en japonais, est une nouvelle forme de présentation née au Japon et qui a fait le tour du monde d’une manière virale exceptionnelle. Le concept est très simple : 20 slides, 20 secondes par slide pour un total de 400 secondes, c’ est à dire 6 min et 40 s, ni plus, ni moins.

Tous les sujets sont permis, des tissus qui possèdent leur propre mémoire à l’influence de l’automobile dans le design urbain et humain, autant dire que les sujets sont très variés mais le thème est souvent la création.

On n’est pas resté jusqu’à la fin, mais la présentation du collectif KOKOROMI (créateurs de jeux vidéo) par Phil Fish se démarquait du lot. Il est venu présenter un jeu au concepteur novateur, un jeu en 2D avec des éléments de 3D à la Mario Paper mais ça va encore plus loin.

Le game designer disait qu’il est toujours un fan de gros pixels mais que cette fois ce ne sont plus des pixels mais des trixels! Pour finir avec leur tagline : Let’s get awesome!